Kannoゲーム開発本部

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昼は働いて、夜はゲーム作ってます。 FC互換機対応の「Mid Night Yammy」開発中! Coming soon to Steam. Day: work / Night: dev!

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🟥🟦 赤⇔青の切り替えを駆使して攻略しよう! ✨ 完全新作8bitパズルアクション 『Midnight Yammy』 Steam版がついにリリース! ※FC互換機対応 .nes ROM付き Switch red & blue to solve puzzles! 8-bit puzzle-action game 'Midnight Yammy' now on Steam! ※ Includes FC-compatible .nes ROM

プロトタイプ、調整終わりました😆 あとはこれをどうやってお披露目していくかですけど…それは来月考えましょう。 (本業の修羅場が全然終わらんくて何も考えられないので🤤)

開発中のプロトタイプ、タイトルロゴ&エンディングの調整完了です。 これで実装すべきところは全部片付きました。 あとは通しプレイして簡単にデバッグ済ませようと思います。

タイルの汚し処理でエリアを再構築したらこんな感じになりました。 汚しのついてないタイルもあるんですけど、実は隠し通路になってたりとかなってなかったりとか…😏

ゲーム部分の調整も大まか終わったので、見た目のブラッシュアップをしていきます。 まずは同じブロックが規則的に並ばないよう、ブロックにはランダムで汚しを入れるようにします。

今、本業は絶賛デバッグ期間中なんですよ。で、グラフィックのバグも仕様のバグもみーんなエンジニアが担当者にされるんですけど…もしかしてのバグトラッキングシステムのバグかな😅

プロトタイプ、1周目完成です! …あ、1周目っていうのは通しプレイの周回数ですね💦 1周回ったら問題点を洗い出してブラッシュアップ。そしたらまた周回するっていうのを繰り返して完成度を上げていくというやり方なのです…!

今日は開発、すっごい進みました😆 久しぶりに買い物にも行けたのでいい一日でした。 普段からこれくらいのパフォーマンスが発揮できればいいんですけどね😓

世の中、わたし一人がどうこうしてもどーにもならない事があるんですけど…まあ、深く考えてもどうしょーもないんでね、なんか楽しい事でも考えよっと! 残業代で何買おうかなー、とかですね😅

お仕事は今日から別案件。こっちはほとんど残業ないけど… 終わったら修羅場案件のフォロー対応に入れられるわけです😑 いやー、リモートワーク導入で働きやすい時代になったなあ…😇

そういや2年前も修羅場があって、溜まりに溜まった負のエネルギーでナイン・デイ・ナインスっていうnity製ファミコン風ゲーム作ったんだったなあ…。思えばアレが今の開発スタイルの原点だったのかもしれないです…😑

うひゃっほへーーーい!! 修羅場から一足先に解放されたぞーーい!! 明日から平常運転…にはさすがに急にはならないとは思いますけど、肩の荷が一つ下りました💦

エンディングをちょっと豪華にしたらインゲームがバグった😱 原因が全く分からないんでバグらないギリギリのところまで差し戻して、割と質素なエンディングに変えました。まあ、プロトはこれでもいいんですけど、どこに地雷が潜んでるか分からんですね…😑

時間ないので簡易的に9月を振り返ります FCゲーム開発 ・バンク切替 ・新ギミック、敵 ・UI、マップメニュー ・タイトル、ボス戦 ・エンディング ゲーム開始→クリア→EDまで一通り繋がりました! 今月はほぼこれだけ😓 あとはプロトを作り込んでいくのみ!

FCゲーム開発進捗―(※音出ます) ボスのカニ星人(?)を作成。 突進と歩き(+ジャンプ)の2択行動で、ダメージを与えるほど待機時間が短くなる、シンプルながら手ごたえのある感じになりました。 ただ序盤のボスなので手ごたえはそこまで要らない気もしますが…そこは今後の調整次第ですね😅

今作ってるゲーム、最大容量128KB使う想定なんですけど結構多くね?って思い始めてます😓 前作、Midnight Yammyが約40KBなので実に3倍強。 でも40KBなんてプロト開発途中で余裕で超過したので 「128KBもある!」 なのか、 「128KBしかない!」 なのか、だんだん分からなくなってきましたね😅

FCゲーム開発進捗ー😆 マップUIを作り込みました。 ゲーム中、あるアイテムを取得するとマップの表示範囲が広がり、次の目的地が分かる仕組みです。ゲームとしての根幹が出来てきたと思います…!

ゲーム中に開けるマップメニューを作ってます😀 現在地とキーアイテムの位置を確認できて、キーアイテムを回収するとマップの情報も解禁されていきます。キーアイテムをすべて集めればクリア。 マップを頼りに探索して進んでいくゲームを目指しますよ!

UI部分がチラつく問題があったので、スプライトで描くよう調整しました。 処理は安定しましたが情報量はだいぶ減ってしまったので、仕様側もそちらに合わせます。装備によってプレイヤーとUIの色が変わったり、敵のドロップアイテムは装備中アイテムの回復orHP回復にしたり…などですね😅

バンク切り替え実験、うまくいったのでエリア作成再開です😆 メモリが潤沢に使えるようになったので新しい敵やギミックをガシガシ入れていこうと思います! (……が、まだまだプロト段階ですしリソースには限りがあるのでイマイチなものは容赦なくオミットします😅 )

実験中のバンク切り替えがうまくいけば使えるメモリはかなり増えるんですけど、そのつもりでBGM作ってたらエラーが発生。自作サウンドドライバーの制約、1トラックのサイズ制限255byteを超えてました😅 サウンドドライバーも改修しないとですね…💦

FCゲーム開発進捗~(音出ます) エリアデータをRLE圧縮して、メモリ枯渇は一旦解消。エリア作成を再開しました。 また道中の敵にもう少し手応えがほしくて、ダメージリアクションを強化したり、その明滅処理を流用してビームの演出に使ったりなど、細かいところも実装。 もろもろ進みましたね😅

GB用ROMライター「GBx Cart RW」とフラッシュカート基板を買ったんですけど、GBってFCと違って基板のままコネクタに刺せないようで…カセットシェルにしっかり収めて固定する必要があるっぽいです😓 ということでカセットシェルも取り寄せることにしましょう…。

スーパーで安売りしてたポテトニョッキを購入。触感がモチモチしててソースともよく絡んでとても美味でした😃 我が家の主食候補として十分なポテンシャルを感じましたよ…!

FCゲーム開発進捗~。 エリアデータ作成中です。が、圧縮も考えないと一瞬でメモリが枯渇してしまいそう。ベタで持つと1画面208byteにもなるからです。プロトでもキツイ😓 とりあえず宇宙空間マスは全部同じIDでRLE圧縮、星のマスは展開時に疑似乱数で配置するようにしましょうかね🙄